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网游十年感想(之一)——需求,服务,自律

十年的时间,国内的网游,在供需对比方面,渐渐从一个新兴、稚嫩的卖方市场,变成一个成熟与多变的买方市场;在战法方面,渐渐从一个误打误撞毫无目标靠运气就能赢的市场,变成一个理性与实力并济、战术与战略共存,必须用章法去追求赢的市场;在产品定位方面,渐渐从大而全互相抄袭的市场,逐步进入细分玩家需求,回归核心游戏性的市场。与其说,是玩家改变了中国网游,倒不如说,是时间改变了一切,或者,更确切地说,一直是身处不...

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网游十年感想(之二)——抄袭,借鉴,创新

自传奇开始,当韩国游戏在国内全面开花时,大家都以为国产网游打不过韩游,而今天,据百度发布的最新行业数据,国产游戏与韩游的对比关系是...

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网游十年感想(之三)——速度,激情,节奏

当我们对一件事情看不清楚时,如果还想继续把事作下去,大体上有两种选择:一是先不忙着动,多看看,多想想,弄清楚了再动;二是先不要想那么多,先动起来再说,边动边学边改。...

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网游十年感想(之四)——产品,团队,时势

我们经常会看到这样一些诡异的现象:一款以目前的眼光看来,在画面和玩法方面并没有什么新鲜之处甚至是画面较为粗糙的一个产品,竟然可以一直这么持续的火下去;一款在推出之前就广受业内同行推崇,广受业内好评的游戏,在推出之后却迟迟无法发力,无法在市场上取得好成绩;一款没有太多社区交互系统,没有太多多余玩法的游戏,却可以仅凭简单的战斗操作过程就轻易赢得玩家喜爱;甚至,让人更为惊奇的是,两款在品质和内容方面相差不...

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网游十年感想(之五)——用户群,产品,产品系

中国网游圈被业外资本的大量关注,应该是从这轮金融危机开始算起。投资环境的急剧恶化,投资风险的不断扩大,资金去处受困,更加速了业外资本对网游行业的注入力度。然则,但凡目前在作着新产品的团队,每每当你问及时,多半都会深有感触、后悔不迭的叹上一句:现在要作一款成功的产品,实在太难了。这真正应了那句话:外行看热闹,内行看门道。...

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